Digitaler Schulspaß – was geht bereits heute?

31.03.2022 von Dipl.-Ing. Michael Paschek

QR-Codes statt Arbeitsblätter

Nutzen Lehrkräfte digitale Endgeräte und Tools, bringen sie eine spannende Lernerfahrung ins Klassenzimmer. Schon heute gibt es reichlich Anwendungsbeispiele – ein Plädoyer für mehr digitale Kreativität im Unterricht.

8 Uhr morgens in Deutschland: Für die Kinder der 6b beginnt der Schultag mit einer Klassenarbeit im Fach Biologie. Auf den Tischen liegen aber weder DIN A4-Hefte noch Stifte – sondern Tablets. Die Aufgabe: Klicke auf die medizinischen Begriffe und ordne die einzelnen Organe dem abgebildeten Körper zu. Schaue dir dann das Video an und beantworte die Multiple-Choice-Fragen. Motiviert und konzentriert machen sich die Schülerinnen und Schüler an die Arbeit. Als die Lehrerin das Ende der Arbeitszeit ankündigt, speichern die Schulkinder ihre Antworten noch ein letztes Mal ganz selbstverständlich ab und klicken auf Senden.

So einfach geht‘s? Ja – im 21. Jahnhundert kann selbst ein unangekündigter Test Spaß machen. Digitale Klassenarbeiten sind ein anschauliches Beispiel dafür, welchen Effekt schon allein ein Tablet auf den Schulalltag haben kann. Die Schülerinnen und Schüler können die Lerninhalte anschaulich kennenlernen und die Lehrkräfte profitieren von automatisierter Bewertungssoftware: Der KI-Assistent zeigt mit einem Klick, welche Antwort richtig und welche falsch war.

Auf dem Weg vom Kinder- ins Klassenzimmer

Privat sind digitale Endgeräte wie Smartphones, Tablets und Laptops schon längst in vielen deutschen Kinderzimmern zuhause, das ergaben die Umfrageergebnisse der JIM-Studie 2021: 94 Prozent der Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren besitzen ein Handy oder Smartphone. Durchschnittlich haben 43,5 Prozent der Jungen und Mädchen ein eigenes Tablet, in einem Haushalt mit Tablet leben sieben von zehn. Und auch Apps und Videos sind bei den 12- bis 19-Jährigen beliebt: 88 Prozent nutzen täglich das Internet. Zu den fünf beliebtesten Kommunikationsapps zählen WhatsApp, Instagram, TikTok, Snapchat und Facebook.


Kinder sind es mittlerweile gewohnt, sich im Online-Game mit anderen abzusprechen oder das Internet nach News, Tutorials und Lifehack-Videos zu durchforsten. Passen wir diese Realität unseren Bildungsmethoden an, können wir bewusst die Mauer zwischen Pflichtgefühl und Spaß abbauen.

Gruppenarbeit, auf die sich alle freuen

Bisher nutzen Lehrkräfte laut Deutschem Schulbarometer 2021 digitale Medien vor allem, um sich im Kollegium auszutauschen. Deutlich seltener setzen sie diese für innovative Gruppenarbeiten oder für Tests und Klassenarbeiten ein. Dabei können digitale Tools besonders für den interaktiven Austausch innerhalb der Klasse wertvolle Impulse geben und die Organisation erleichtern.

Wie sieht das zum Beispiel in einer Doppelstunde Mathe aus? Zur Vorbereitung auf die nächste Klausur fragt die Lehrkraft mit einem Online-Umfrage-Tool wie Doodle am Tablet ganz einfach ab, wo die Schülerinnen und Schüler noch Nachholbedarf sehen, sprich welches Thema sie vertiefen wollen. Das Ergebnis können alle nachverfolgen – an der digitalen Tafel. Ein Zufallsgenerator teilt die Klasse in Kleingruppen auf. Die digitale Stoppuhr auf dem Whiteboard zeigt: Nun hat jede Gruppe eine Schulstunde Zeit, die Aufgabe gemeinsam zu bearbeiten. Und zwar ebenfalls digital: Die Lehrkraft hat Aufgaben im Online-Portal der Schule hochgeladen, auf die die Schülerinnen und Schüler von ihrem Laptop aus zugreifen können. Statt am unflexiblen Overheadprojektor präsentieren die Gruppen ihre Ergebnisse anschließend an einem multifunktionalen Whiteboard.

Von Mathe bis Kunst, von Unter- bis Oberstufe

Szenenwechsel: Geschichtsunterricht, neunte Klasse. Wie kam es zur ersten bemannten Mondlandung 1969? In Kleingruppen sollen die Schülerinnen und Schüler die Ereignisse anhand eines Zeitstrahls abbilden – nicht an einem Flipchart, sondern an einem Miro Board, das alle Lernenden gleichzeitig digital bearbeiten. Mit einer Virtual-Reality-Brille könnte die Klasse außerdem Neil Armstrong bei seinen ersten Schritten auf dem Mond begleiten. So wird Weltgeschichte mit allen Sinnen erlebbar.   

Aber auch die Kleinsten können schon von angemessenen digitalen Lösungen profitieren: Um Lust aufs Lesenlernen zu bekommen, steht eine digitale Schnitzeljagd auf dem Stundenplan. Die Lehrkraft hat auf dem Schulhof einzelne QR-Codes verteilt, die die Kinder nun mit dem Tablet einscannen. Auf dem Bildschirm finden sie einen kurzen Text mit einer anschließenden Frage. War die Antwort richtig, führt sie ein neuer Hinweis zur nächsten QR-Aufgabe.  

Das zeigt zudem: Der Unterricht 2.0 ist stets als sinnvolle Kombination zweier Lernmethoden zu verstehen. Die digitale Welt ergänzt das bewährte Buch durch ein Erklärvideo oder das Vokabelheft durch einen intelligenten Sprachassistenten, der hilft, einzelne Wörter oder ganze Sätze in der Fremdsprache richtig auszusprechen. Kommen Schülerinnen und Schüler beispielsweise schon im Kunstunterricht mit digitalen Design-Tools in Berührung, entwickeln sie spielerisch ein Gespür dafür, wie sich Technologie und Kreativität sinnvoll ergänzen können.

Nur Mut: Digitale Schule muss nicht warten

Kurz: Doodle, QR-Codes und YouTube sind kein Hexenwerk, sondern eine sinnvolle Weiterentwicklung bestehender pädagogischer Möglichkeiten. Schon heute gibt es zahlreiche Optionen, digitale Endgeräte in den Unterricht einzubinden. Dafür braucht es: offene, lernwillige Lehrkräfte und eine Schulinfrastruktur, die ihnen sowohl Weiterbildungsmöglichkeiten als auch Tools, WLAN und Endgeräte bereitstellt. Sorgen sich Lehrkräfte, dass sie die einzelnen Funktionen und Updates der Endgerät nicht im Blick haben, hilft ihnen ein Management-Tool wie das UEM für Schulen von der Telekom. Damit lassen sich alle eingesetzten Tablets und Laptops leicht zentral steuern, einzelne Apps wie Netflix sperren sowie Sicherheitsmaßnahmen vornehmen. Das hält den Pädagoginnen und Pädagogen den Rücken frei. Und wer weiß: Vielleicht macht die 6b schon morgen eine Exkursion im Biologieunterricht – per VR-Brille nach Kanada, wo sie die Grenze zwischen Taiga und Tundra mit eigenen Augen erleben können.

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Dipl.-Ing. Michael Paschek

Telekom Deutschland GmbH - Produktmanagement Geschäftskunden, Bereich Mobile Lifecycle Management & Solutions

Michael Paschek engagiert sich im Konzern seit Dezember 2020 im Rahmen Digitale Bildung, und dort besonders zum Einsatz und Management digitaler Endgeräte. 

Er hat vor mehr als 10 Jahren bei der Deutschen Telekom AG im Bereich Mobile Enterprise Services das Mobile Device Management (MDM) Produktportfolio mit ins Leben gerufen. 
Heute ist Michael Paschek als Produktverantwortlicher Unified Endpoint Management (UEM) tätig und zusätzlich der Apple Tech Lead der deutschen Tochtergesellschaft. 
Zuvor arbeitete er in leitenden Positionen bei mehreren global tätigen Mobilfunk-Endgeräteherstellern, wie BlackBerry, LG Electronics und Sony Ericsson Mobile Communications.